Donc le C en défense et la M en attaque.
Règle
de combat
n°2
:
si le C
du
défenseur
est
supérieur ou égal à la M
de
l'attaquant,
le
défenseur
peut
refuser le combat
(s'il
le souhaite).
Le combat
est
alors annulé, l'attaquant
est
dit charmé,
il
a attaqué et ne pourra pas ré-attaquer ce tour.
Règle
de combat
n°3
:
si le C
du
défenseur
est
supérieur ou égal à 2
fois la
M de
l'attaquant,
le
défenseur
envoute l'attaquant.
L'attaquant
passe
alors définitivement
dans le camp du défenseur
(avec
ses objets
et
animaux).
Le
joueur qui défendait choisit alors un héros
adverse
qui
devient le nouveau défenseur
(les
rôles s'inversent).
«
Imaginez
un héros courant sus à l'ennemi, l'épée
levée, la bave aux lèvres,
les yeux injectés
de sang, hurlant un UUUuuuAaaaAAARRRrrrrrgGgGgH !
Et bien
celui-ci ne souhaite pas utiliser son charisme...
»
Si l'attaquant est charmé c'est la fin du combat, sinon le combat se poursuit par la résolution.
Précision
:
un héros
peut
devenir insensible
(effet
de certaines destinées)
quand
un tel héros
attaque
(pas
s'il défend)
cela annule l'envoutement.