Donc le C en défense et la M en attaque.

Règle de combat n°2 :
si le
C du défenseur est supérieur ou égal à la M de l'attaquant,
le
défenseur peut refuser le combat (s'il le souhaite).
Le
combat est alors annulé, l'attaquant est dit charmé,
il a attaqué et ne pourra pas ré-attaquer ce tour.

Exemple : Cliquez ici

Règle de combat n°3 :
si le
C du défenseur est supérieur ou égal à 2 fois la M de l'attaquant,
le
défenseur envoute l'attaquant. L'attaquant passe alors définitivement
dans le camp du
défenseur (avec ses objets et animaux).
Le joueur qui défendait choisit alors un
héros adverse
qui devient le nouveau
défenseur (les rôles s'inversent).

Exemple : Cliquez ici

«

Imaginez un héros courant sus à l'ennemi, l'épée levée, la bave aux lèvres,
les yeux injectés de sang, hurlant un UUUuuuAaaaAAARRRrrrrrgGgGgH !
Et bien celui-ci ne souhaite pas utiliser son charisme...

»

Si l'attaquant est charmé c'est la fin du combat, sinon le combat se poursuit par la résolution.

Précision :
un
héros peut devenir insensible
(effet de certaines destinées)
quand un tel
héros attaque (pas s'il défend) cela annule l'envoutement.

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